Hovedinnhold

Vil knuse porno-konvensjonen

Voksent og følelsesladet «gummistrikk-historie» på PS3

FØLELSESLADET: Quantic Dream har nedlagt et betydelig arbeid i å få de virtuelle skuespillerne i «Heavy Rain» til å se troverdige ut og å oppføre seg naturtro. Foto: QUANTIC DREAM/SONY
FØLELSESLADET: Quantic Dream har nedlagt et betydelig arbeid i å få de virtuelle skuespillerne i «Heavy Rain» til å se troverdige ut og å oppføre seg naturtro. Foto: QUANTIC DREAM/SONY
LOS ANGELES (VG Nett) Historiefortelling i spill har mye til felles med pornofilmer. Den konvensjonen vil utviklerne av PS3-spillet «Heavy Rain» nå bryte.

Denne saken handler om:

Teknologidemoen «The Casting» sendte sjokkbølger gjennom spillenes verden i 2006. Det var ment som en forsmak på PS3-spillet «Heavy Rain», men var så langt unna en tradisjonell spilltrailer det er mulig å komme.

Den viste utelukkende en virtuell skuespiller som prøvespilte for en rolle i et kjøkken. På fem minutter viste hun et spekter av troverdige, menneskelige følelser ingen spill har vært i nærheten av så langt.

SMAKEBIT: Fra teknologidemoen «The Casting». Foto: QUANTIC DREAM/SONY
SMAKEBIT: Fra teknologidemoen «The Casting». Foto: QUANTIC DREAM/SONY

Og under en eksklusiv visning av «Heavy Rain» under spillmessen E3 i Los Angeles i sommer, fikk vi demonstrert at spillselskapet Quantic Dream gjør svært mye i sin iver etter å pløye ny mark.

- Vi mener at spillmediet nå er modent nok til å fortelle mer komplekse historier med dybde og mening, sier regissør og manusforfatter David Cage.

- «Heavy Rain» er en voksen, følelsesladet thriller, fortsetter Cage, som sammenligner tradisjonell historiefortelling i spill med pornofilmer.

VIKTIGE ØYNE: Quantic Dream har utviklet en egen teknologi til å få de virtuelle øynene i «Heavy Rain» til å fremstå som så virkelige som mulig. Foto: QUANTIC DREAM/SONY
VIKTIGE ØYNE: Quantic Dream har utviklet en egen teknologi til å få de virtuelle øynene i «Heavy Rain» til å fremstå som så virkelige som mulig. Foto: QUANTIC DREAM/SONY

- I en pornofilm har du en liten bit med historie for å gi kontekst til rollefigurene og settingen, og så har du actionscenen. Etterfulgt av en ny, liten bit med historie som gir kontekst til den neste actionscenen, og så videre, sier Cage.

- Dette er nøyaktig samme måte spill fungerer på, de har den samme narrative strukturen. I «Heavy Rain» vil vi la det narrative og actionscenene jobbe sammen, parallelt. Det som skjer støtter opp under handlingen, og handlingen støtter opp under det som skjer, legger han til.

Les også:Runes Heavy Rain-blogginnlegg

INTENS JAKT: Hovedpersonen i «Heavy Rain»-demonstrasjonen forsøker å unnslippe en sinnssyk seriemorder. Foto: QUANTIC DREAM/SONY
INTENS JAKT: Hovedpersonen i «Heavy Rain»-demonstrasjonen forsøker å unnslippe en sinnssyk seriemorder. Foto: QUANTIC DREAM/SONY

Cage illustrerte sitt poeng i praksis ved å demonstrere spillbarheten i «Heavy Rain» to ganger. Ved første gjennomspilling, brøt den kvinnelige journalisten Madison seg inn i huset til en mistenkt seriemorder for å lete etter spor.

Hun fant til slutt utstoppede kvinner på loftet til den mistenkte samtidig med at husets eier kom hjem. Ved hjelp av kløkt og forsiktighet, snek hun seg ut av huset uten å bli oppdaget.

I den andre gjennomspillingen, ble hun avslørt av knirkende gulvplanker, noe som resulterte i et intenst katt-og-mus-scenario før hun klarte å rømme.

Foto: QUANTIC DREAM/SONY
Foto: QUANTIC DREAM/SONY

- Spillernes handlinger har konsekvenser, dine beslutninger påvirker måten historien fortelles på. Du blir både hovedrolleinnehaver, manusforfatter og regissør, sier Cage.

Han forteller at interaktiviteten gjør det svært vanskelig å lage gode spillhistorier.

- Du må legge inn valgmuligheter og avgreninger i det narrative. Men avgreninger kan føre til nye avgreninger, som fører til nye avgreninger. Til slutt har du et enormt tre, noe som gjør det umulig å fortelle en sammenhengende historie, sier Cage.

Løsningen er ifølge Cage å se på historien som en gummistrikk.

- Spilleren kan, gjennom sine valg, strekke eller bøye på strikken. Men strikken er alltid der, du kan ikke forandre den. Derfor er den grunnleggende historien bestandig den samme, men måten den fortelles på er fullstendig opp til spilleren, sier han.

Foto: QUANTIC DREAM/SONY
Foto: QUANTIC DREAM/SONY

- Spillernes handlinger har konsekvenser, og dette er noe som er veldig, veldig viktig for oss. Dine beslutninger påvirker måten historien fortelles på, legger han til.

Og det er også essensen i selve spillbarheten. Du bruker ikke skytevåpen, du kjører ikke bil, du løser ikke puzzles og du håndterer ikke et inventar av diverse redskaper - sentrale, tradisjonelle spillmekanikker alt sammen.

- I «Heavy Rain» spiller du med historien på en nesten fysisk måte. Du spiller med følelsene. Spillet er basert på å ta beslutninger, forteller Cage.

Derfor blir også troverdige roller og omgivelser essensielt for spillopplevelsen - båret frem av detaljrik og troverdig grafikk og teknologi.

Foto: QUANTIC DREAM/SONY
Foto: QUANTIC DREAM/SONY

- Vi ønsker at spilleren skal bry om rollefigurene og hva som skjer med dem. Rollefigurene er ikke bare en samling døde piksler på skjermen, de oppleves som virkelige personer, sier Cage, som legger til:

- Vi vil at spillerne skal føle empati med dem og dele følelsene de har.

David Cage understreker også at «Heavy Rain» skal ha bred appell. Derfor har Quantic Dream laget et helt nytt kontrollsystem.

- Vi ønsker at utfordringen skal ligge i hodet til spilleren, ikke i bruk av håndkontrolleren. Vi ser på «Heavy Rain»-opplevelsen som en reise som utfolder seg, ikke som en serie kunstige utfordringer som bare er der for å stanse spilleren, sier Cage.

Høyrestikken på kontrolleren brukes ikke til å styre rollefiguren din med - i steden bruker du den høyre analoge triggerknappen på fremsiden av håndkontrolleren. Årsaken til dette er at spillet ikke har et fastlåst kamerasystem.

- Når kameraet skifter vinkel, endres ditt referansepunkt i spillet. Vi ville ikke ha et fastlåst kamera bak rollefiguren, vi ville i steden gi en følelse av regi - selv når du spiller, forklarer Cage.

Høyrestikken brukes i steden til å utføre kontekstuelle handlinger i spillet - som å åpne en dør, trykke på en knapp eller den slags. Venstre analoge stikke brukes til å styre hodet til spillfiguren.

- Når du vil snu deg, bruker du hodet og skuldrene først, ikke bena, sier Cage.

«Heavy Rain» kommer kun til Playstation 3, og utgivelsesdatoen er satt til slutten av 2009.




Kommentarer Antall kommentarer på artikkelen

Har du en mening om denne artikkelen? Du må bruke ditt eget navn hvis du skal delta i debatten. Respekter andres meninger og husk at mange kan se hva du skriver. Brudd på reglene kan føre til utestengelse.

VGs journalister og moderatorer overvåker denne debatten kontinuerlig mellom kl. 07 og 24. Kommentarfeltet er nå stengt og åpner igjen kl. 07.00. Velkommen tilbake da!
Klikk for å se kommentarene

Siste saker fra Spill

Se neste 5 fra Spill