Hovedinnhold

Grasrot-revolusjon i spillenes verden

FANEBÆRERE: Med «Darwinia» ble Introversion Software en fanebærer for uavhengige spillutviklere. Foto: INTROVERSION SOFTWARE
FANEBÆRERE: Med «Darwinia» ble Introversion Software en fanebærer for uavhengige spillutviklere. Foto: INTROVERSION SOFTWARE
Filmer som «Easy Rider» endret filmmediet for alltid. Nå har den samme prosessen inntatt spillenes verden.

Denne saken handler om:

Dagens spill er større, mer avanserte og mer virkelighetsnære enn noen sinne. Spill som «Killzone 2» og «Gears of War 2» står for fremskritt i spillmediet som ville vært umulig for bare få år siden, rent teknologisk.

Men i kjølvannet av dette teknologiracet har det de siste par årene vokst frem en understrømning i spillenes verden som kan vise seg å være minst like viktig for mediets videre utvikling: independent-spillene.

Akkurat som «Easy Rider» sparket igang en aldri så liten uavhengig filmrevolusjon i 1969, utfordrer spill som «Braid», «Castle Crashers», «World of Goo» og «Flower» spillmediets evige jakt på episke blockbusters.

Anmeldelse:Braid
Anmeldelse:Castle Crashers
Anmeldelse:World of Goo
Anmeldelse:Flower
Anmeldelse:The Path

I TIDSKLEMMA: Spillet «Braid» innførte og videreutviklet spillbarhet som baserte seg på manipulering av tid. Foto: NUMBER NONE
I TIDSKLEMMA: Spillet «Braid» innførte og videreutviklet spillbarhet som baserte seg på manipulering av tid. Foto: NUMBER NONE


- Når du er på jakt etter de store pengesummene, handler det om håndtverk, ikke kunst, sier Jonathan Blow, som praktisk talt alene skapte spillsensasjonen «Braid» i fjor, til MTV Multiplayer.

- Hvis en kreativ utvidelse av spillmediet skal bli noe av, må den utføres av målbevisste individer som ikke bekymrer seg så mye for for inntjening, fortsetter han.

Si din mening:Diskuter dataspill her!

Kyle Gabler og Ron Carmel i tomannsstudioet 2D Boy fulgte denne tesen til punkt og prikke da de sa opp godt betalte jobber i Electronic Arts for å forfølge sine egne drømmer.

FRIHET: Historien i «World of Goo» speiler utviklernes egne kamp om å løsrive seg fra gigaselskapet Electronic Arts. Foto: 2D BOY
FRIHET: Historien i «World of Goo» speiler utviklernes egne kamp om å løsrive seg fra gigaselskapet Electronic Arts. Foto: 2D BOY


- Vi hadde et slags eksistensielt sammenbrudd, og det virket som om den beste løsningen var å risikere alt, bli fattige og forsøke å lage våre egne spill, sier Gabler til Gamecritics.com.

John Baez, en av grunnleggerne av det uavhengige spillselskapet The Behemoth, understreker også hvor viktig det er å følge sine egne drømmer når man er på utsiden av de etablerte spillutgiverne. Noe som for hans del førte til det kritikerroste «Castle Crashers».

- For å ha suksess må utviklerne legge fra seg ideen om å tjene penger. Sørg for å lage det spillet du ønsker å lage, ikke et spill du tror vil selge bra, sier Baez til Siliconera.

KRITIKERROST: Det strategiske actionspillet «Castle Crashers» ble nylig kåret til beste Xbox Live Arcade-spill. Foto: THE BEHEMOTH
KRITIKERROST: Det strategiske actionspillet «Castle Crashers» ble nylig kåret til beste Xbox Live Arcade-spill. Foto: THE BEHEMOTH


- Jeg ønsker at folk skal få opplevelser som de ikke kunne ha fått fra noe annet sted. Jeg vil det skal inspirere folk til å gå ut og gjøre andre rare ting jeg ikke ville ha tenkt på selv, sier Jonathan Blow.

Kellee Santiago, grunnlegger av Thatgamecompany («Flow» og «Flower») er på sin side ikke fullt så opptatt av om det er snakk om kunst eller ikke.

- Vi liker ikke å bruke terminologien «artsy», fordi det impliserer at det er mindre tilgjengelig og vi vil være det motsatte. Vi vil lage spill som er tilgjengelige, med masseappell som alle kan forstå, sier Santiago til Pressfire.no.

KREATIV FLYT: Utviklerne av «Flower» mener det kunstneriske og det inkluderende ikke utelukker hverandre. Foto: THATGAMECOMPANY
KREATIV FLYT: Utviklerne av «Flower» mener det kunstneriske og det inkluderende ikke utelukker hverandre. Foto: THATGAMECOMPANY


Fremveksten av innovative og uavhengige spill kan i stor grad takke digital distribusjon via spilltjenester som WiiWare, Xbox Live Arcade, Playstation Network, Steam og Iphone Apps.

Og med tanke på hvor raskt disse distribusjonsformene nå vokser, er det nærliggende å tro at vi bare har sett begynnelsen på den uavhengige spillrevolusjonen.

- Hvis vi kunne starte et selskap med en negativ kapital på 30 000 dollar, er det mulig for alle andre å gjøre det samme. Du trenger ikke penger. Alt du trenger å gjøre er å være idiotisk optimistisk, sier Kyle Gabler i 2D Boy til Gamasutra.

AMBISIØST: Det kommende onlinespillet «Love» er utviklet av en eneste person - svenske Eskil Steenberg. Foto: QUEL SOLAAR
AMBISIØST: Det kommende onlinespillet «Love» er utviklet av en eneste person - svenske Eskil Steenberg. Foto: QUEL SOLAAR

Kommentarer Antall kommentarer på artikkelen

Har du en mening om denne artikkelen? Du må bruke ditt eget navn hvis du skal delta i debatten. Respekter andres meninger og husk at mange kan se hva du skriver. Brudd på reglene kan føre til utestengelse.

VGs journalister og moderatorer overvåker denne debatten kontinuerlig mellom kl. 07 og 24. Kommentarfeltet er nå stengt og åpner igjen kl. 07.00. Velkommen tilbake da!
Klikk for å se kommentarene

Siste saker fra Spill

Se neste 5 fra Spill