Foto: Morten Mørland

Kommentar

I sin egen grotte

Historien om gameren Mats Steen som NRK fortalte forrige helg er en av de viktigste fortellingene for å forstå hvilken enorm positiv verdi gaming kan ha for unge mennesker.

les også

Oppvekstoppgjør

En gjenkjennelig episode fra Nikolaj Frobenius roman «Teori og praksis» hvor den åpne, kulturradikale faren til den unge hovedpersonen har hørt Sex Pistols for første gang og vil diskutere det politiske budskapet med sønnen.

Faren skjønner ikke hva vokalist og tekstforfatter Johnny Rotten prøver å si. Han syns det virker som om Rotten er motstander av alt, dronningen. kommunister, politikere, hobbymalere, pasifister, jazzmusikere og folk med psykiske lidelser. Men hva er denne Rotten egentlig for?

Sønnen, som også heter Nikolaj, vet ikke hva han skal svare. «Langt inne i skallens grotte ligger det sikkert et svar og venter på ham, men han vet at han ikke vil klarer å finne det, ikke ennå».

Sånn var vi mange som hadde det. 1970-tallets tenåringsforeldre var slett ikke upåvirket av tidsånden. De kunne forstå langt hår, demonstrasjonstog og den frigjørende kraften i rockmusikk, i hvert fall på et teoretisk plan.

Men det butta ved punk. Den mørke nihilismen, den totalt avvisende holdningen, den harde, aggressive musikken. Hva skulle man gjøre når sønnen eller datteren stengte seg inne på rommet og spilte «Now I wanna sniff some glue!» på full guffe? Hva var dette opprøret? Hva var det de ville? Hva var det de egentlig var for, disse rasende og innesluttede unge menneskene?

Trøsten får være at de visste det ikke selv, selv om de følte at det lå et svar langt der inne.

Jeg har møtt venner fra den gang som på ramme alvor og helt uten ironi jamrer over dagens ungdom. Hva er det de vil? Hva er det de er for? Vi ville jo ta gaten tilbake, ha selvstyrte ungdomshus, boliger og støtte til kommunale rockeverksted.

Mens dagens ungdom – hva er det de driver med? Burer seg inne i hulene sine, langt inne i virtuelle univers av YouTube-filmer, avatarer, memer og emotikons. Og kommer de ut av bobla i korte perioder for drivstoff og transportetapper, er det med nesa dypt nede i mobilen.

Hadde de enda hørt på hardcore punk – vi vet jo ikke engang hva de hører på, fordi all musikk går via ørepropper og hodetelefoner.

les også

Splatter-volden er blitt «stueren»

På 1950 og 60-tallet bekymret psykologer, pedagoger, åndsmennesker og foreldre generelt seg for tegneseriene.

«Det er barnet og de barnslige sjelene sok følger tegneseriene», skrev forfatteren Aksel Sandemose. «De menneskene vi har det største ansvaret for, de aller minste av oss gir vi denne forbrytersk ansvarsløse lektyren og disse grovt talentløse, grisete tegningene».

Den amerikanske psykologen Frederic Wertham argumenterte i sin bestselgende bok «Seduction of the Innocent» for at tegneserier var den direkte foranledningen til ungdomskriminalitet.

Mediene har forandret seg, men argumentasjonen er mye den samme. En stund var det «videovold» (voldelige filmer på video som barn kunne se uten hensyn til aldersgrenser på kino) som førte til hærverk og kriminalitet.

En stund var det satanistisk inspirert Heavy Metal.

De siste tyve årene har det vært dataspill. Det virker jo nesten opplagt at det må være slik: Tilbringer du store deler av døgnet i en kunstig verden hvor vold og blodsutgytelser er den normale formen for konfliktløsning, må det vel nødvendigvis smitte over på hvordan du møter hindre i den virkelige verden også?

Riktignok er det forskere som mener at masseutbredelsen av dataspill har falt sammen med en historisk nedgang i kriminalitet. Og det er noen som argumenter for at spillene heller kan virke som en lynavleder på aggressive impulser.

les også

– Datavold påvirker lite

Men det er nok av skrekkhistorier i mediene av typen «Spilte dataspill, gikk ut for å drepe», som bidrar til å holde engstelsen i live. Og i Norge er det vanskelig å forbigå «funksjonsfallet» til terroristen fra 22. juli i stillhet. Han avsluttet sin karriere som forretningsmann og flyttet tilbake til gutterommet for å spille World of Warcraft og Call of Duty i et par år, før han forandret retning og begynte planlegge et av Europas største massedrap.

Det er kompliserte og sammensatte forklaringer på disse tingene. Men den største feilvurderingen man foretar vedrørende dataspill og gaming, er mest sannsynlig den grove undervurderingen av de mange positive effektene sjangeren har på sine mange brukere.

Effekter vi bare aner konturene av, fordi kulturen er så ny, og brukerne har ikke helt klart å formulere den selv ennå, selv om det «langt inne i skallens grotte» sikkert ligger et svar.

Men forrige uke fikk vi et fantastisk vitnesbyrd via NRK om gameren Mats som knyttet vennskap over hele Norge og hele Europa gjennom å spille World of Warcraft.

Vennskap ikke engang hans foreldre kjente til, før Mats døde og en rekke ukjente mennesker møtte opp til begravelsen hans.

Historien om Mats er en av de viktigste som er fortalt om vår tid. Og en nøkkel til å forstå og akseptere at unge mennesker kommer til å gjenoppfinne sin egen språk og sin egen kultur for hver nye generasjon.

Kommersielt samarbeid: Rabattkoder