Hovedinnhold

Ny studie: Ingen sammenheng mellom videovold og virkelig vold

Norsk forsker: - Spill er blitt en lynavleder for virkelige årsaker til vold

<p>ØKT: Flere spiller spill som «World of Warcraft».<br/></p>

ØKT: Flere spiller spill som «World of Warcraft».

Illustrasjonsfoto: MATTIS SANDBLAD
En ny og omfattende studie slår fast at det ikke kan påvises sammenheng mellom vold i filmer og spill – og vold i det virkelige liv.

Denne saken handler om:

Debatten om hvorvidt vold i videospill, filmer og TV fører til en høyere forekomst av vold i det virkelige liv har rast i flere tiår.

Nå viser en ny studie – og den første langtidsstudien av problematikken – at det over flere tiår ikke har vært noen signifikant sammenheng.

Langtidsstudien er utarbeidet av psykolog Christopher Ferguson ved Stetson University og ble først publisert i Journal of Communication.

– Samfunnet har en begrenset mengde ressurser og oppmerksomhet å vie til problemet med å redusere kriminalitet. Ved å identifisere feil årsak, som for eksempel medievold, er det en fare for at samfunnet distraheres fra de mer bekymringsfulle årsakene som fattigdom, utdanning- og yrkesulikheter og psykisk helse, uttaler Ferguson i en pressemelding.

– Denne forskningen kan bidra til at samfunnet konsentrerer seg mer om saker som virkelig betyr noe, og at de unngår å bruke unødvendige ressurser i jakten på moralske anliggende med liten praktisk verdi, sier han.

– Forenkling

<p>Professor Faltin Karlsen har tidligere gitt ut forskningsrapporten «Kartlegging av problemskapende onlinespill».</p>

Professor Faltin Karlsen har tidligere gitt ut forskningsrapporten «Kartlegging av problemskapende onlinespill».

Foto: PRIVAT

Professor Faltin Karlsen ved Westerdals Oslo ATC stiller seg bak uttalelsen. Han mener at medievold tar oppmerksomheten fra de virkelige problemene:

– Det å trekke frem medievold som årsaken til virkelig vold blir som en lynavleder for de problemene man har, og en veldig enkel løsning på problemer som er veldig kompliserte og mye mer økonomisk krevende å rette opp i. Det fører til at de viktige tingene blir oversett, som for eksempel vold i hjemmet, arbeidsledighet og fattigdom, sier Karlsen til VG.

– Det å sensurere data- og TV-spill er mye lettere enn for eksempel å få folk ut av fattigdom, eksemplifiserer han.

I flere alvorlige volds- og drapssaker har videospill blitt linket til hendelsen: I 2013 uttalte politiet i en amerikansk småby at de trodde en gutt (8) skjøt bestemoren (87) på grunn av TV-spillet «Grand Theft Auto».

Etter Newton-tragedien i 2012, hvor Adam Lanza gikk inn på Sandy Hook barneskole i Connecticut i USA og skjøt og drepte 20 barn og 6 voksne, raste debatten. Etterforskere i saken mente Lanza var inspirert av voldelige dataspill, og mener han finpusset skyteferdighetene sine ved å spille.

Også under etterforskningen av terrorangrepet i Regjeringskvartalet og på Utøya og senere i rettssaken mot Anders Behring Breivik, var inspirasjon fra dataspill et sentralt tema.

– Alt medieforbruket påvirker oss og gir oss impulser. Tidligere forskning har vist at folk som opplever mye vold selv, kan være mer tiltrukket av voldsfilmer, fordi det ligger nærmere erfaringer i deres egne liv, sier Karlsen.

<p>MINNE: 20 barn og 6 voksne ble drept av Adam Lanza (20) i Newtown for om lag to år siden.<br/></p>

MINNE: 20 barn og 6 voksne ble drept av Adam Lanza (20) i Newtown for om lag to år siden.

Foto: AFP

Ingen sammenheng

I den nye studien, som ble publisert i begynnelsen av november, har forsker Ferguson analysert tilfeller av vold i film og faktiske drapsrater mellom år 1920 og 2005.

Han brukte uavhengige eksperter til å vurdere hyppigheten og voldsnivået i de mest populære filmene utgitt og sammenlignet det deretter med drapsstatistikk samme år. Ingen kobling var synlig, mener han, til tross for en økning i forekomsten av voldelige filmer og også i antall drap rundt 1950.

I tillegg har Ferguson undersøkt bruken av voldelige videospill og andelen ungdomsvold fra 1996 til 2011. Vurderinger fra eksperter fra det amerikanske Entertainment Software Ratings Board ble brukt til å kvantifisere frekvensen og nivået av vold i populære videospill disse årene.

Dataene de fant ble sammenlignet med offisielle tall på ungdomsvold på samme tid.

Dataene synes å vise en viss sammenheng mellom økt bruk av voldelige videospill og en nedgang i ungdomsvold. Selv mener forskeren at dette er en tilfeldighet.

Det han imidlertid slår fast som sikkert er: Medievold blir konsumert mer enn noensinne, men det er absolutt ingen klare bevis for at det fører til økt vold i samfunnet.

Kritiserer metode

<p>Voldsforsker Ragnhild Bjørnebekk ved Politihøgskolen.</p>

Voldsforsker Ragnhild Bjørnebekk ved Politihøgskolen.

Foto: JANNE MØLLER-HANSEN

Voldsforsker Ragnhild Bjørnebekk ved Politihøgskolen stiller seg ikke bak funnene i studien, og omtaler forskeren bak studien som kontroversiell.

– Det er altfor stor avstand mellom variablene. Det er mange faktorer som har bidratt til at vold og drap har gått ned i vestlige land, og større fokus på problematikken og mer politi forklarer nok i større grad denne avstanden han finner, sier Bjørnebekk.

Hun viser til at det brukes store ressurser på forebygging av vold, gjennom ulike tiltak, behandlingsopplegg og institusjoner.

Tidligere har diskusjonene om hvorvidt vold i videospill fører til vold i samfunnet i hovedsak vært basert på laboratoriebaserte studier av aggresjon. Man har sett på aggresjonsnivået på personer som spiller voldelige dataspill og ser voldelige filmer.

Voldsforsker Bjørnebekk viser til at flere forløpsstudier viser at aggresjonsnivået hos barn blant annet øker når man blir utsatt for voldelig innhold, og at spill virker sterkere enn filmer, på grunn av interaktiviteten.

Ferguson hevder at disse testene ikke er nyttige, fordi de ikke tar hensyn til hva som skjer i det virkelige liv.

– Man har også sagt at man kan bruke statistikk for å bevise sammenhengen, men statistikken virker i motsatt retning. Voldstallene går nedover, og utgivelsene av voldelige spill øker. Dette virker som en grundigere beregning enn hva vi har sett tidligere, og jeg tror også sammenhengen mellom medievold og virkelig vold er av svært liten betydning, sier Karlsen.

Vanskelighetsgrad avgjørende

Tidligere år kom forskere ved det amerikanske Rochester-universitetet og Oxford-universitetet i England til at det ikke er volden i dataspill som fører til at enkelte gamere blir sinte og krakilske – men vanskelighetsgraden.

Nesten 600 mennesker i 20-25-årsalderen gjennomgikk flere tester hvor forskerne blant annet undersøkte aggresjonsnivået deres i forbindelse med flere forskjellige dataspill, både voldelige og ikkevoldelige.

Forskerne kom frem til at deltagernes sinne og frustrasjon ikke ble påvirket av spillets innhold eller tematikk, men snarere i hvilken grad de behersket spillets kontrollsystem og vanskelighetsgrad.

I en svensk studie fra 2012 kom også forskere til Göteborg Universitet til samme resultat, etter å ha undersøkt hva som skjer når man spiller voldelige spill. De kom frem til at de definerende trekkene ved spillerne var samarbeid og koordinasjon, men ikke at de var voldelige, skriver Forskning.no.

Kommentarer Antall kommentarer på artikkelen

Øyvind Solstad

Har du en mening om denne saken? Vi løfter ofte opp de beste kommentarene! Du må bruke ditt egentlige navn, vær saklig, respekter andres meninger og husk at mange kan se hva du skriver. Brudd på reglene kan føre til utestengelse.
Vennlig hilsen Øyvind Solstad, ansv. for brukerinvolvering og sosiale medier i VG.
Les mer om vår moderering

VGs journalister og moderatorer overvåker denne debatten kontinuerlig mellom kl. 07 og 24. Kommentarfeltet er nå stengt og åpner igjen kl. 07.00. Velkommen tilbake da!
Klikk for å se kommentarene